søndag den 15. april 2018

Danske elever har desperat brug for at lære designtænkning!

Forskere fra Aarhus Universitet har netop publiceret en rapport om den danske Folkeskole og elevernes forhold til IT, design og det, som i maker-miljøet hedder digitale fabrikationsteknologier. Det er bl.a. lasercuttere, 3D scannere/-printere og microprocessorer.

Rapporten gennemgår data fra forskellige skoler, og den er trist læsning. Det er også læsning, der er helt i tråd med det, vi oplever, når vi kører forløb som Hack din Skolegård (Vi Hacker Vejle Midtbyskole).
Rapporten er samtidig en god vejviser for, hvor vi skal sætte ind for at sikre, at danske folkeskoleelever er rustet til et arbejdsmarked og et samfund, som kræver, at man kan håndtere åbne problemstillinger og anvende de kommunikations- og produktionsteknologier, der i disse år ændrer den måde, vi bidrager til samfundet på.
Læs hele rapporten fra AU her: http://www.spinderihallerne.dk/filer/surveyreport_30april2015.pdf

IT-literacy betyder “god til Office-pakken”

I Folkeskolen arbejder man med begrebet IT-literacy, der i princippet burde være en indikator for, hvor dygtige eller flydende eleverne anvender gængse informationsteknologier.
Rapporten dokumenterer, hvordan begrebet i praksis dækker over, at danske elever trænes i Office-pakken. At de er udmærket bevandret i at lave powerpointpræsentationer og anvende programmer som Word og Excel.
Det er en snæver forståelse af IT, som bl.a. overser hele det boomende marked af hardware/software til digital fabrikation, som er fundamentet for at forstå megen anvendelse af IT som en ingrediens i fysiske produkter, og for at kunne vurdere kvaliteten af disse.

Danske elever kan forbruge, men ikke skabe noget selv

En anden pointe i rapporten handler om, hvad de danske elever foretager sig med IT.
Og her er de godt med. De har erfaring med Youtube, blogs, podcasts, alt hvad du kan komme på, men kun som forbrugere. De producerer ikke noget selv. Overhovedet.
Denne konklusion er helt i tråd med, hvad vi oplever i vores eget arbejde som designere på opgaver som Hack din Skolegård. Eleverne ved simpelthen ikke, hvordan de skal gå til en proces, der involverer at få en god ide, raffinere den, artikulere den og producere den.
Såvel lærere som elever mangler et sprog for design og kreativitet, de har ingen forståelse for design- og innovationsprocesser, og de har intet kendskab til forskellige teknologiske designmaterialer som processorer, sensorer og moderne materialer, ja sågar forståelse for hvad software er.

Innovationskaos og læringsmål skal kunne hænge sammen

En af udfordringerne ved at bringe design ind på skoleskemaet er, at designprocessen er åben og kaotisk. Og det strider imod lærerens arbejdsmetode, som kræver målstyring og struktur – de har trods alt en lang række faglige mål, der skal krydses af. Og det strider også imod det børnene allerede har lært: at modtage en opgave, løse den og komme videre. I vores undervisningserfaring er dette tilfældet med studerende helt op på universitetsniveau.
Vores oplevelse er, at eleverne bliver paralyserede, når de står overfor opgaver, hvor al information ikke er tilgængelig fra start. Hvor de på forhånd ved, hvordan de skal løse problemet.
Men det at kunne arbejde med åbne problemstillinger ligger helt i top, når vi kigger på fremtidens kompetencer. Og at tage designfaget seriøst og faktisk give eleverne træning i designtænkning er én måde art arbejde systematisk med denne udfordring. Erfarne designere kan nemlig hjælpe med at sætte rammer for en ustyrlig proces, så den holder sig på sporet, og leder hen mod et løsningsrum, omend det ikke er bestemt præcist på forhånd, hvad løsningen er.

Elever skal lære designtænkning for at møde fremtidens kompetencekrav

Med Designiskolen.dk laver vi uddannelsesforløb, der løfter såvel elever som lærere. Men vi har fokus på lærerne, for det er dem, der skal bringe tankegodset og praksis videre i skolen. Det er her vi virkelig kan gøre en forskel og give lærerne chancen for at bevæge sig derud, hvor man tør fejle og, hvor det bliver kaotisk. Det er her man skal ud for at kunne lave reel innovation. Men samtidig skal man også vide, hvordan man undersøger dette kaos, hvordan man artikulerer sine ideer, og hvordan brugerinvolvering og fagekspertise afbalanceres.

De forløb i kører med Designiskolen.dk cirkler om begrebet hacking – altså en appropriering af noget allerede eksisterende – og kombinerer teknikker og praksis fra arkitekt-, design- og IT-fagene, sådan at lærerne får træning i designtænkning, materialelære (herunder computeren som designmateriale) og arbejdsprocesser.
Vi skræddersyr efteruddannelsesforløbene så de passer til de lærere, der deltager, og vi involverer i vid udstrækning deres elever sådan, at undervisningen har en praktisk natur.

Ingen kommentarer:

Send en kommentar